Gamification dan Penerapannya dalam Pembelajaran Ekonomi

Gamification adalah seperangkat kegiatan dan proses untuk memecahkan masalah dengan menggunakan atau menerapkan karakteristik elemen dari game. Definisi ini cukup penting untuk memahami makna gamification yang tepat karena beberapa alasan sebagai berikut:
- Gamification bukan aktivitas tunggal tetapi satu set kegiatan yang relevan dan proses yang sistematis.
- Gamification harus memiliki tujuan untuk memecahkan masalah tertentu.
- Hanya menggunakan mekanika permainan, seperti tropi (lencana) dan poin, tidak boleh dianggap sebagai gamification. Gamification harus didasarkan pada karakteristik elemen game.
Gamification bisa dimanfaatkan dalam pembelajaran karena mampu meningkatkan keterlibatan siswa. Adanya fakta bahwa banyak pendidik menghadapi masalah terkait dengan minat dan keterlibatan siswa di kelas bukanlah hal baru di dunia pendidikan. Di masa lalu, pendidik sudah mencoba menggunakan berbagai intervensi, termasuk penggunaan strategi motivasi. Namun, efek dari intervensi hanya berlangsung singkat. Karena sifatnya permainan dan menyenangkan, gamification dapat menjadi solusi untuk membantu menyelesaikan masalah keterlibatan dan partisipasi siswa di kelas.
Lalu, apa beda Gamification dengan Game?. Untuk menjawab pertanyaan ini kita harus membandingkan bagaimana gamification digunakan dalam pembelajaran dan keterkaitannya dengan game yang digunakan dalam pembelajaran.
Banyak jenis-jenis game yang terkait erat dengan gamification. Di antara berbagai jenis game tersebut adalah game perang, game simulasi, game serius, dan game realitas alternatif. Kita akan melihat perbedaan konsep game dan gamification melalui salah satu jenis game tersebut.
Game serius (serious game) dalam pembelajaran adalah game yang dikembangkan untuk tujuan mencapai tujuan pembelajaran di dunia nyata. Pemain game dapat belajar saat mereka sedang bermain game dan akan mencapai tujuan (pembelajaran) ketika mereka berhasil menyelesaikan misi dalam game. Artinya, dalam game serius, masalah dunia nyata diimplementasikan dalam sebuah game. Sedangkan tujuan gamification dalam pembelajaran adalah untuk menciptakan lingkungan dunia nyata yang mendukung pembelajaran dan memecahan masalah. Jadi, gamification bukanlah game, melainkan implementasi dari karakteristik elemen-elemen dari game di dunia nyata.
Gamification dapat digunakan pada pembelajaran ekonomi, seperti pengiklanan produk, meningkatkan loyalitas pelanggan, atau menarik pelanggan potensial. Penggunaan gamification pada pembelajaran ekonomi karena adanya berbagai manfaat yang ditawarkan seperti berikut:
- Keterlibatan aktif: Siswa dapat menemukan kesenangan dan secara aktif terlibat dalam kelas mereka karena adanya cerita, dinamika, dan mekanisme permainan.
- Pengaruh pembelajaran: Pembelajaran dan pendidikan yang terprogram dapat membantu siswa untuk mengingat apa yang mereka pelajari lebih dalam dan untuk jangka waktu yang lebih lama.
- Pengalaman pribadi: Siswa dapat menciptakan pengalaman mereka sendiri dengan menyelesaikan misi yang diberikan dan mendapatkan hadiah, seperti poin, level, atau lencana.
Ada banyak pendapat tentang kerangka game dan gamification yang bisa dijadikan acuan. Salah satu kerangka yang sering digunakan adalah kerangka MDA (Mechanics/mekanika, Dynamics/dinamika, and Aesthetics/estetika). Kerangka ini disarankan oleh Hunicke, LeBlanc, dan Zubek (2004) serta oleh Zichermann dan Cunningham (2011).
Mekanika adalah komponen yang diimplementasikan dalam permainan. Dengan data dan algoritma, mekanika mendefinisikan perilaku yang diizinkan bagi para pemain serta mekanisme kontrol permainan. Misalnya dalam game Monopoli, mekanika termasuk dadu, hipotek, akta, dan penjara.
Dinamika menentukan interaksi dengan mekanika. Dinamika dapat diamati melalui perilaku yang dilakukan pemain saat bermain game. Mengambil kepemilikan properti dapat menjadi salah satu dinamika dalam Monopoli. Dalam game strategi atau game perang multiplayer online, membentuk aliansi merupakan salah satu dari dinamika.
Estetika menggambarkan perasaan dan emosi yang bisa dialami pemain dari bermain game. Estetika ini adalah respons emosional pemain yang ingin diciptakan oleh para desainer game. Hal ini bisa didesain melalui mekanika dan dinamika. Sensasi, fantasi, naratif, tantangan, persekutuan, penemuan, ekspresi, dan kepasrahan merupakan contoh estetika dalam game.
Gamification sangat sesuai untuk digunakan dalam pembelajaran perilaku ekonomi. Perilaku ekonomi adalah bidang ekonomi yang menjelaskan keputusan ekonomi dan fenomena dari perspektif psikologi, fisiologi, dan sosiologi. Memahami perilaku ekonomi dapat dimulai dengan penolakan ide-ide rasionalitas lengkap dan kognisi yang tidak terbatas. Dalam perilaku ekonomi, individu kadang-kadang bisa salah, irasional, dan tidak sabar dan memiliki kemampuan kognitif terbatas.
Ada banyak manfaat menggunakan gamification dalam pembelajaran. Namun, gamification tidak dapat menyelesaikan semua masalah dalam pembelajaran. Solusi untuk memecahkan masalah harus mencakup metode tradisional atau metode yang sudah ada serta gamification.
(Muhammad Abdul Ghofur; disarikan dari “Gamification in Learning and Education”)